서버 간 왕복 시간 확인 방법

일부 온라인 게임은 네트워크 지연에 민감합니다. 많은 게임이 왕복 시간(또는 )이라고 하는 메트릭을 이용합니다. 게임 클라이언트와 서버 간 통신 지연을 나타내는 말입니다.

Strix는 통계를 모아 네트워크 운영 중에 이 메트릭을 계산한 후 SyncTimeClient 클래스RTT 속성을 통해 이것을 스크립트로 보냅니다. 그러면 RoomSessionsyncTimeClient 속성을 통해 이것을 이용할 수 있습니다.

세션마다 RTT가 다르게 표시될 수 있습니다. Strix에서 게임 내 통신 대부분은 방 서버와 주고받는 것입니다. 현재 연결되어 있는 RoomSession를 이용해 보면 실질 RTT 값을 알 수 있어 좋습니다.

예시

public Text RttText;

void Update()
{
    if (RttText != null)
    {
        RttText.text = StrixNetwork.instance.roomSession.syncTimeClient.RTT.ToString();
    }
}

참고

RTT 속성은 int 타입이며, 값은 밀리초(ms)입니다.