로비 구현 방법

로비를 만들기 위해서는 방을 만들어야 합니다.

먼저 속성 맵으로 구성된 방과 멤버 속성이 필요합니다.

Blueprint to create a room with appropriate properties

이 블루프린트는 로비를 구현할 때 필요한 속성값을 설정하는 방 속성 맵을 초기화합니다.

  • key1 - 방이 랭크 매치로 실행될지 여부를 결정합니다. 0은 랭크전, 1은 비랭크전을 나타냅니다.

  • key2 - 방 멤버들의 평균 스킬 레벨.

Blueprint to set member properties.

여기서 현재 방 속성 맵을 초기화합니다. name 속성 외에 state 속성의 최초값도 설정합니다. state 속성에는 멤버의 준비 상태가 들어 있습니다. 0은 준비되지 않았다는 뜻이고, 1은 준비되었다는 뜻입니다.

참고

아무 값이나 사용해도 되지만 커스텀 속성은 검색되지 않습니다. 이 정보를 제공하고 싶다면 key1부터 key8 중에서 하나를 이용하면 됩니다.

이 속성 맵들은 Create Node Room 함수로 전달되며, 여기서 무작위 노드에 방이 만들어집니다.

Blueprint to create a room

방을 만들기 전에 마스터 서버에 연결부터 해야 합니다. 방이 만들어지고 나면 클라이언트가 방에 자동으로 입장합니다. 클라이언트는 방장 권한이 있습니다. 즉, 방 정보 업데이트, 멤버 퇴장 등의 권한이 생깁니다.

방장이 게임할 준비가 되면 준비 상태로 바뀝니다. 이때 다음 블루프린트가 사용됩니다.

Blueprint to set state "Ready"

참고

Set는 기존 속성을 삭제하므로 반드시 기존 속성이 들어 있는 Strix 함수에서 받은 멤버를 이용하고, Set Property 함수로 그것을 수정해야 합니다.

게임은 다른 멤버들이 방에 입장하고 준비가 되면 시작합니다. 이를 위해, 방장 외 멤버는 모두 Join Node Room 함수를 이용하여 방에 입장합니다. 다른 멤버 기다리기에 관한 자세한 사항은 플레이어들이 준비될 때까지 기다리는 방법을 참조해 주십시오.

Blueprint to enter an existing lobby (room)