매개변수의 결정

Strix Cloud에는 게임에 따라 값을 조정하는 매개변수가 몇 개 있습니다. 애플리케이션 대시보드에서 그 값을 설정할 수 있습니다.

Configurable parameters
  • 게임 개발 초기에는 Type 0 인스턴스 1대로 마스터 서버와 방 서버를 겸용하는 구성이면 충분할 것입니다. 또한, 각 서버에는 값을 설정할 수 있는 매개변수가 있습니다. 이 매개변수는 모두 기본값 그대로 사용할 것을 권장합니다. 대부분의 게임에서는 기본값으로도 잘 동작할 것입니다.

  • 게임 개발이 어느 정도 진행되고 핵심적인 온라인 기능이 동작하게 되면 부하 테스트를 실행하여 서버에 발생하는 부하를 파악할 것을 권장합니다. 서버 측 부하는 애플리케이션 대시보드서버 화면통계 화면에서 확인할 수 있습니다.

    부하 테스트에서 사용한 CCU(동시 접속 수)와 실제 서비스에 상정한 CCU를 바탕으로 실제 서비스 운용에 필요한 서버 수와 인스턴스 타입을 견적합니다.

  • 방 서버의 부하에 대해서는 방 서버의 인스턴스 수를 증감하거나 인스턴스 타입을 변경하는 것으로 대응합니다. 이때, [최대 방 수]와 [최대 방 용량]를 조정하여 각 방 서버의 부하를 적절하게 유지합니다.

    1개의 클러스터를 구성하는 방 서버의 대수에는 상한이 없습니다.

  • 방 서버의 구성(인스턴스 타입이나 대수)을 바꾸지 않고 게임 클라이언트 측의 대응으로 서버 부하를 낮추기 위해서는 클라이언트 1대당 초간 메시지 수를 구하면 편리합니다. 이 값은 통계 화면에서 [기간]을 [마지막 3시간], [간격]을 [1분]으로 하여 [보낸 메시지]의 그래프를 표시한 후, 그 피크 값을 이용하여 아래 식으로 구할 수 있습니다.

    클라이언트 1대당 초간 메시지 수=(송신 메시지 수÷60)÷(CCU×CCU)
    

    이 값을 참고하면서 SDK의 StrixReplicator 요소 속성 조정과 동기화에 이용하는 기능을 재검토하여 메시지 수를 줄입니다.

    참고

    대부분의 게임은 동기화 및 복제에 사용되는 메시지로 인해 부하가 발생합니다. 이러한 메시지는 일반적으로 방 서버가 1대의 클라이언트로부터 메시지를 수신하면 그것을 모든 클라이언트에 재송신하게 됩니다. 따라서, 위의 식에서는 CCU로 나누는 것이 아니라, (CCU×CCU)로 나누어 클라이언트 1대가 송신하는 메시지 수를 구합니다.

  • 만약, 마스터 서버의 부하가 너무 높은 경우, 1개의 클러스터 내에서는 마스터 서버의 대수를 늘릴 수 없으므로 아래를 시도해 주십시오.

    1. 마스터 서버가 방 서버를 겸하고 있는 경우에는 방 서버의 겸용을 중지한다.

    2. 인스턴스 타입을 더 큰 것으로 변경한다.

    그래도 마스터 서버의 부하가 너무 높은 경우에는 클러스터의 분할을 검토해 주십시오.