게임 클라이언트 개발

Strix Cloud는 온라인 게임의 서버 측 클라우드 솔루션입니다. 별도로 개발한 게임 클라이언트와 조합하여 사용합니다. STRIX에서는 간단히 사용할 수 있는 SDK를 게임 엔진 플러그인으로 제공하고 있어 게임의 온라인 기능을 쉽게 개발할 수 있습니다.

STRIX SDK는 게임 엔진별로 제공하고 있습니다. 각 SDK를 사용한 온라인 게임 클라이언트의 개발에 대해서는 아래의 문서를 참조해 주십시오.

게임 클라이언트와 공유하는 정보

Strix Cloud에 따라 자동으로 할당되는 설정값 중 일부는 게임 클라이언트와 공유해야 합니다. 일반적으로, 이러한 정보는 Strix Cloud의 애플리케이션 대시보드에서 값을 확인하고, 개발 중에 게임 클라이언트에 삽입하게 됩니다.

구체적으로는 애플리케이션 ID마스터 호스트 이름을 게임 클라이언트와 공유해야 합니다.

Application ID and master host name on the information view

애플리케이션 ID

애플리케이션 ID는 Strix Cloud에서 애플리케이션을 정의했을 때 자동으로 할당되는 스트링입니다. 애플리케이션 이름과는 다릅니다. STRIX의 SDK와 STRIX 서버는 애플리케이션 ID를 이용해 자신이 올바른 상대와 통신하고 있는지 확인합니다.

  • 애플리케이션 ID는 애플리케이션 대시보드정보 화면에서 확인할 수 있습니다.

  • Strix Unity SDK에서는 초기화 시에 StrixNetwork 싱글톤의 applicationId 속성에 애플리케이션 ID를 설정합니다.

    StrixConnectUI 프리팹을 사용한다면 해당 StrixConnectPanel 개체의 StrixConnectGUI 스크립트의 ApplicaionId 속성에 설정합니다.

  • Unreal SDK에서는 초기화 시에 Initialize Strix Network 블루프린트 함수 또는 Initialize Strix Network With Http Access Token 블루프린트 함수의 Application Id 인수에 애플리케이션 ID를 설정합니다.

  • 애플리케이션 ID는 클라이언트에 삽입하게 됩니다. 외부로 유출되지 않도록 주의해 주십시오.

마스터 호스트 이름

클러스터를 작성하면 자동으로 마스터 서버가 추가되며, 이때 자동으로 마스터 서버에 할당된 DNS 호스트 이름이 마스터 호스트 이름입니다. STRIX의 SDK는 마스터 호스트 이름을 사용하여 마스터 서버에 접속합니다.

  • 각 클러스터의 마스터 호스트 이름은 애플리케이션 대시보드서버 화면에서 확인할 수 있습니다. 또한, 정보 화면에서도 확인할 수도 있습니다.

  • Strix Unity SDK에서는 StrixNetwork 싱글톤의 ConnectMasterServer() 메서드를 호출할 때 host 인수에 마스터 호스트 이름을 지정합니다.

    StrixConnectUI 프리팹을 사용한다면 해당 StrixConnectPanel 개체의 StrixConnectGUI 스크립트의 Host 속성에 설정합니다.

    통신 프로토콜로 WSS(보안 WebSocket)를 사용하는 경우에는 ConnectMasterServer의 host와 StrixConnectGUI의 Host에 마스터 호스트 이름 단독이 아닌 “wss://<마스터 호스트 이름>:9122”와 같은 URL 형식의 스트링을 지정합니다.

  • Unreal SDK에서는 Connect To Master Server 블루프린트 함수를 호출할 때 Host 인수에 마스터 호스트 이름을 지정합니다.

참고

SDK가 마스터 서버에 접속할 때는 마스터 호스트 이름과 포트 번호가 필요합니다. Strix Cloud에서 마스터 서버의 포트 번호는 통신 프로토콜이 무엇이든 9122입니다.

참고

애플리케이션 ID와 마스터 호스트 이름은 애플리케이션을 작성할 때와 클러스터를 작성할 때 Strix Cloud가 자동으로 할당합니다. 이러한 값은 사용자가 변경할 수 없습니다. 또한, 애플리케이션이나 클러스터를 삭제하면 같은 내용으로 다시 애플리케이션이나 클러스터를 작성해도 이들 값은 같아지지 않습니다.

개발이 어느 정도 진행된 시점에서 애플리케이션 ID나 마스터 호스트 이름이 바뀌면 게임 클라이언트에 새로운 값을 다시 삽입해야 합니다. 실수로 애플리케이션이나 클러스터를 삭제하지 않도록 주의해 주십시오.

참고

차기 버전의 개발과 발매된 버전의 운용이 동시에 진행될 경우, 개발용 서버 환경과 실제 서비스용 서버 환경을 분리하여 병행 운용하려는 분들이 계실 것입니다. 그럴 때는 개발 환경과 실제 서비스 환경의 애플리케이션 ID와 마스터 호스트 이름 모두를 클라이언트에 삽입한 후, 모종의 방법으로 전환할 것을 권장합니다.