サーバーとの間の往復遅延時間を調べる方法

オンラインゲームの中にはネットワーク遅延に大きな影響を受けるものがあります。多くのゲームでは、往復遅延時間と呼ばれる(ラウンドトリップタイムとかピングと呼ばれることもあります)指標を用いてゲームクライアントとサーバーの間の全体の通信遅延を表します。

Strixではネットワーク操作の間にこの指標を計算するための統計値を収集しスクリプトに提示します。これは、SyncTimeClientクラスRTTプロパティから得られますが、このクラスのインスタンスはRoomSessionsyncTimeClientプロパティから取得できます。

RTTとして得られる値はセッションごとに異なるかもしれません。Strixではゲーム中に発生する通信の大部分はルームサーバーとの通信なので、意味のあるRTTの値を知るためには現在接続中のRoomSessionを用いることが適切です。

例:

public Text RttText;

void Update()
{
    if (RttText != null)
    {
        RttText.text = StrixNetwork.instance.roomSession.syncTimeClient.RTT.ToString();
    }
}

注釈

RTTプロパティの型はintで、単位はミリ秒(ms)です。