同期の制限

Strixを使った同期は柔軟性があり強力ですが、他のシステムと同様に、ユーザーが知っておくべきいくつかの制限事項があります。

プロパティの型

Strixは、整数やベクトルなどの基本的なUnrealの型をシリアル化できます。また、配列やマップなどのコンテナー型をシリアル化することもできます。ただし、オブジェクト型と一部の構造体はシリアル化しないため、同期できません。

同期するプロパティは、数が少なく、サイズが小さく、ユーザー入力に関連しているもののみにするのが理想的です。

ブループリントのみ

アクターがUEのブループリント型でない場合、そのアクターでは複製を実行できません。静的なワールドオブジェクトは複製できません。

接続されたオブジェクト

相互に接続されたオブジェクトでは、両方の移動を同期するべきではありません。アクターAの移動に反応してゲームエンジンがアクターBを移動した場合、アクターBを更新すると、アクターAの動きが失われてしまいます。その結果同期のエラーが起きたり、ラバーバンディングが発生したりする可能性があります。1つのアクターのみを同期し、他のアクターはクライアント側で位置を更新するべきです。